Diseño de Producto

El diseño de producto es el puente entre la visión y la realidad. En este módulo, exploraremos cómo convertir ideas en soluciones concretas que resuelven los problemas de tus usuarios de manera efectiva.

Tarea 1 — Diseño de producto

ArtículoPendiente
Fecha de emisiónLunes, 19 Agosto 2024
Presentación finalLunes 2 de septiembre 2024 23:59 hrs.

Visión General

En esta tarea, te pondrás el sombrero de diseñador y aprenderás a diseñar un producto de software, aportando ideas, características y diseños. Se le guiará en las distintas fases del diseño de su (posiblemente primer) producto tecnológico.

Calificación y administración

Esta tarea está diseñada para grupos de tres o cuatro estudiantes. Las agrupaciones para todas las tareas se formarán en la primera semana del curso.

Esta tarea es muy abierta. Proporcionamos hitos para que podamos calificar su aplicación de manera coherente, aunque todos creen aplicaciones diferentes. Esta tarea también está diseñada para presentarle las distintas fases del diseño de aplicaciones, y los hitos están ahí para garantizar que aprenda sobre los elementos de una manera estructurada. También proporcionaremos algunos consejos relacionados, referencias y un poco de ayuda para comenzar. Estos hitos constituyen el 70% de la calificación del trabajo.

Si bien los hitos pueden ser fáciles de cumplir, el simple hecho de cumplirlos no le dará todo el crédito. Pedimos presentaciones de calidad, no trabajos comunes y corrientes.

Para conseguir el codiciado 30% restante, utiliza tu creatividad para diseñar una aplicación que destaque sobre el resto. No limitaremos su potencial restringiendo el tipo de aplicaciones que puede crear. Esperamos que nos sorprendas ( ¡gratamente!) con lo que eres capaz de hacer.

No dude en ponerse en contacto con el amable personal de ISAProD si necesita más ayuda. Puede ponerse en contacto con nosotros [email protected].

Objetivos

El objetivo de esta tarea es idear y diseñar una aplicación que resuelva un problema real, y utilizar pruebas empíricas de usuario para validar su idea y diseño.

Su equipo seleccionará y se dirigirá a una audiencia para resolver un problema común al que se enfrenten. Deberá pensar críticamente sobre las características y las interacciones del usuario necesarias dentro del producto, y cómo cada una de ellas ayuda al usuario a resolver el problema. Entrevistará a los usuarios y utilizará los datos de investigación y pruebas de usuarios para iterar en el diseño de la interfaz de usuario del producto y las interacciones de los usuarios. El entregable final será un prototipo interactivo de alta fidelidad que sea lo suficientemente detallado como para ser entregado a un desarrollador y convertido en una aplicación funcional.

Por favor, lea toda la tarea antes de comenzar.

Terminologías

En esta tarea, utilizaremos los siguientes tres términos al describir los diseños que esperamos ver de usted:

  • Wireframes: Diseños de baja fidelidad sin ningún elemento específico del diseño, como colores o fuentes.
  • Maquetas: Diseños de alta fidelidad que son estáticos. Estos diseños pueden parecer cercanos al producto final, pero no se puede interactuar con ellos.
  • Prototipos: Diseños de alta fidelidad que son interactivos, es decir, un usuario puede hacer clic en un botón, y el prototipo pasará a la pantalla o estado apropiado.

También pediremos el envío de "flujos de usuarios". En los círculos tradicionales de interfaz de usuario (UI) / experiencia de usuario (UX), estos se refieren a diagramas de flujo que representan cada pantalla como formas. Sin embargo, en lugar de eso, nos referiremos a lo que Grupo Nielsen Norman Llamadas Flujos de alambre como flujos de usuario.

Se compartirá más información en las secciones correspondientes.

Fase 0

Para esta tarea, diseñará y compilará un prototipo que muestre los flujos de usuario de su aplicación. Hay una gran cantidad de herramientas de diseño UX disponibles en la industria, pero recomendamos usar Figma.

Figma es una herramienta de diseño que está disponible como aplicación web y de escritorio. Su característica más destacada es su soporte para la colaboración en tiempo real, lo que permite a los miembros del equipo trabajar en el mismo wireframe, maqueta o prototipo simultáneamente. En el 2022 hubo un acuerdo para que Adobe adquiriera Figma, finalmente decidieron abandonar la propuesta de fusión debido a la falta de aprobación regulatoria. Hoy en día Figma domina el mercado de herramientas de diseño.

Figma también tiene complementos de la comunidad disponibles para funciones adicionales, como Iconificar, que recopila más de 50.000 iconos para usar en tus diseños. Además, los estudiantes y educadores pueden obtener una licencia profesional de Figma de forma gratuita. Te recomendamos que te hagas con tu licencia pro gratuita lo antes posible.

Las variables de Figma se dieron a conocer durante Config 2023 (la conferencia anual de usuarios de Figma), y las capacidades de creación de prototipos se mejoraron drásticamente con nuevas características que permiten prototipos más dinámicos y realistas utilizando menos fotogramas e interacciones. Incluso es posible construir un prototipo de juego jugable de Flappy Bird usando variables de Figma.

Exporta tus diseños como un archivo al enviarlos. .fig Las instrucciones se pueden encontrar aquí en la parte inferior.

Además de Figma, aquí hay algunas otras herramientas entre las que puede elegir:

  • Invision: Su plan gratuito permite a los usuarios tener un prototipo con pantallas ilimitadas y colaboradores ilimitados durante un período de tiempo ilimitado.
  • Sketch: Un estándar de la industria, pero no es gratuito y solo está disponible en macOS.
  • Adobe XD: es una herramienta poderosa y versátil que ha sido ampliamente adoptada en la industria del diseño para crear experiencias de usuario atractivas y funcionales, pero es de pago.
  • Lunacy: es una aplicación de escritorio compatible con Windows, Linux y MacOS de diseño gráfico vectorial de última generación para UI, UX y web, que combina las mejores características de todas las aplicaciones de diseño para optimizar tu flujo de trabajo. Ofrece colaboración en tiempo real, herramientas de IA, y una biblioteca integrada de gráficos, todo de forma gratuita
  • PowerPoint.
  • Papel y lápiz para bocetos de wireframes

Sea cual sea la herramienta que elija, tiene que ser capaz de producir un prototipo que cumpla con todos los requisitos del encargo. En particular, el prototipo final debe ser interactivo y demostrar los flujos de usuario a través de la aplicación. No dude en consultar con el equipo docente si no está seguro de la herramienta que planea utilizar.

Hito 0a (obligatorio, no calificado): describa su aplicación en un párrafo. ¿Qué hace tu aplicación y por qué? ( Usted puede Regresa y completa este hito retroactivamente).
Hito 0b (No calificado): Explore las herramientas disponibles, elija una herramienta y asegúrese de que todos los miembros de su equipo está familiarizado con él.
Hito 0c (No calificado): Lectura completa Elly: Buscador de habitaciones/compañeros de piso móvil aplicación. Este estudio de caso ayuda a para que comprenda la importancia del proceso de diseño centrado en el usuario y por qué La tarea está estructurada de esta manera.

Fase 1 — Recopilación de requisitos del usuario

Toda buena aplicación/plataforma/sitio web/servicio comienza con un problema que buscan resolver para un usuario objetivo. Dado que esta tarea debe entregarse el lunes 2 de septiembre de 2024 a las 23:59 horas , te recomendamos que elijas un usuario objetivo que esté disponible en abundancia a tu alrededor, por ejemplo, tus compañeros de universidad. De esta manera, puede realizar fácilmente sus pruebas de usuario.

Estudia a tus usuarios. Piensa en un problema o punto de dolor que creas que están enfrentando ahora. Haga una lista y fundamente los problemas/puntos débiles y las suposiciones que tiene sobre:

  1. ¿Por qué se enfrentan a este problema?
  2. ¿Cómo están viviendo/lidiando con este problema ahora?
  3. ¿Cómo puede tu producto/servicio resolver este problema?
  4. ¿Qué plataforma (escritorio/móvil/aplicación) servirá mejor para resolver este problema?
  5. ¿Tu producto/servicio resolverá este problema de una manera que no les cause más estrés, esfuerzo y tiempo?

Enumere lo anterior en una tarjeta de persona de usuario. Una persona es una representación ficticia de un usuario ideal de tu producto. Puedes tener más de una tarjeta de persona de usuario si eso te ayuda a definir mejor tu audiencia. No hay un formato fijo para esto, pero debe contener como mínimo:

  1. Un retrato (puedes usar una foto de archivo)
  2. Nombre ficticio para tu persona de usuario
  3. Edad, sexo, ocupación actual
  4. Respuestas al problema / punto de dolor y preguntas anteriores

Example Persona

Fuente: Meetup: Un estudio de caso de usabilidad

Puedes rellenar más información si crees que te ayudará a visualizar mejor tu producto, como la personalidad, la afiliación a la marca, los objetivos y aspiraciones vitales, el nivel de experiencia con la tecnología y mucho más. El objetivo de la persona de usuario es permitirle pensar en los zapatos de su usuario, así que intente incluir detalles que lo faciliten.

Enumere también cualquier suposición sobre su usuario que nos ayude a comprender lo que está validando sobre sus usuarios en los hitos posteriores.

Hito 1: Elija un perfil de usuario principal, enumere y fundamente algunas suposiciones sobre los problemas a los que se enfrentan ahora.

Una vez que los hayas enumerado, es hora de proceder a las entrevistas con los usuarios. El objetivo de esta ronda de entrevistas es validar su problema y las suposiciones sobre sus usuarios. Es importante recordar que cuanto antes rechaces una mala idea, menos costosa será.

  • Identifique a los usuarios que se ajustan a sus tarjetas de persona de usuario
  • Entrevístelos sobre los problemas que cree que está tratando de resolver
  • Valide sus suposiciones
  • Evite hacer preguntas capciosas
Hito 2: Formula un conjunto de preguntas que creas que te ayudarán a validar tu suposiciones y comprender las necesidades de los usuarios.
Hito 3: Entrevista a tus usuarios y valida tus suposiciones. Resumir las principales conclusiones y las conclusiones que sacas de tus entrevistas.

Fase 2 — Creación de prototipos

Después de las entrevistas, haz una lista de los tres objetivos principales de los usuarios que tu producto debería alcanzar. Como equipo, hagan una lluvia de ideas sobre las características que llevarían a los usuarios a lograr estos tres objetivos principales.

Las características que elijas deben responder por qué son necesarias y cómo refuerzan tu idea de negocio. Debes centrarte en la calidad y en el impacto que aportará cada característica. Los productos tienen éxito solo por la cantidad de características que tienen.

En general, recuerde que está construyendo un Producto Mínimo Viable (MVP). El objetivo no es crear un conjunto completo de características del producto; en cambio, el número de características debe ser suficiente para probar su idea y validar que vale la pena ejecutarla.

Un buen ejemplo es Instagram. Alcanzaron los 100 mil usuarios en una semana sin funciones como hashtags o explorar. Echa un vistazo a su Cronología del producto.

Recuerda, más no siempre es mejor. Si se te ocurren quince características, ¡Lo están haciendo mal! Definitivamente debe haber menos de diez características que Cumpla con sus tres objetivos principales de usuario.

Al mismo tiempo, no debe omitir elementos esenciales como la autenticación y la configuración o la falta de ellos. Una gran parte de la popularidad de WhatsApp se debió simplemente a tener el número de teléfono como cuenta de usuario y a su enfoque en los elementos esenciales de la mensajería. Threads, el "asesino de Twitter" de Meta, vio más de 100 millones de inscripciones en menos de cinco días debido a la facilidad de incorporación. Utiliza el inicio de sesión de Instagram y los usuarios pueden seguir fácilmente las mismas cuentas que siguen en Instagram.

A medida que diseña un producto para el mundo real, también es importante asegurarse de que sus ideas y lógica empresarial sean sólidas, realistas y ejecutables. Responda estas preguntas:

  1. ¿Cómo adquirirá usuarios tu producto? ¿Por qué los usuarios usarán su producto en lugar de lo que están haciendo actualmente para resolver el problema? Estas son algunas preguntas orientadoras que pueden ayudarle a responder estas preguntas:
  • ¿Qué aporta tu producto?
  • ¿Qué lo diferencia de la competencia?
  • ¿Por qué alguien elegiría su solución en lugar de otra?
  1. ¿Cómo se ejecutará su producto? Estas son algunas preguntas orientadoras que pueden ayudarte a responder esta pregunta:
  • ¿Qué recursos o datos necesita tu producto?
  • ¿Cuáles son algunas de las partes interesadas con las que podría tener que trabajar?
  • ¿Existen restricciones y/o limitaciones legales/burocráticas para la introducción de un producto de este tipo?
  • ¿Hay problemas sociales o barreras a tener en cuenta que podrían afectar a la adopción de su producto?
  • ¿Cuáles son algunos de los posibles factores decisivos que podrían impedir que su producto llegue al mercado?
Hito 4: Con base en los resultados de la entrevista, elabore una lista de objetivos y características para tu aplicación. Asegúrese de responder a las preguntas anteriores.

Digresión: Copia de buenos artistas; Los grandes artistas roban

Debes investigar un poco antes de empezar a trabajar en los diseños. Los diseñadores profesionales hacen eso todo el tiempo. Aquí hay algunos artículos y referencias para aprender más sobre el diseño de interacción con el usuario:

También puede resultarle útiles las bibliotecas de patrones. Una biblioteca de patrones es una colección de elementos de diseño de la interfaz de usuario, como una página de inicio de sesión, una fuente de noticias, una página de perfil, una pantalla de entrada de tarjeta de crédito, etc. Son soluciones recurrentes que resuelven problemas comunes de diseño. Aunque cada vez existen más librerías de patrones de diseño (UI design patterns libraries en inglés), las más populares actualmente son las siguientes:

También son destacables las siguientes librerías:

  • Inspired UI
  • Little Big Details
  • Lovely UI
  • Page Flows: Cubre los flujos de usuarios, las pantallas y los correos electrónicos en varios dispositivos. Generosa cantidad de contenido gratuito.
  • UI Sources: Otra fuente de inspiración para el flujo de la interfaz de usuario que se centra en las aplicaciones móviles e incluye grabaciones de los recorridos de los usuarios finales (de pago).

Recursos de diseño específicos de la plataforma:

  • Material Design Tools: Centro de recursos oficial de Material Design, el sistema de diseño de código abierto de Google. Útil si quieres seguir un tema de diseño de materiales.
  • Apple Design Resources: Activos y herramientas para diseñar para dispositivos Apple.

Otros buenos recursos para inspirarse en el diseño son Behance y Dribbble. Son sitios web utilizados por los diseñadores para mostrar su portafolio/trabajo. Podrías pensar en ellos como el LinkedIn de los diseñadores.


¡Ahora es el momento de ensuciarse las manos!

Los Wireframes son Diseños de "baja fidelidad". Esto significa que no deben contener ningún elemento específico del diseño, como colores, fuente o detalles innecesarios como contenido e imágenes generados por el usuario. Estos distraen de los aspectos que son más importantes en esta etapa actual de desarrollo y ralentizan la velocidad a la que se producen. En su lugar, concéntrese en el tamaño y la posición relativos de los elementos, los elementos clave de la interfaz de usuario y las interacciones, como los elementos en los que se puede hacer clic o tocar, arrastrar, etc.

Example Wireframes

Crédito de la imagen

Usa cualquier herramienta que desees, te recomendamos que solo use papel normal, marcadores y lápiz. En este punto, valoramos la velocidad sobre la calidad, ya que es probable que tengas que cambiarlos en función de los comentarios de los usuarios, así que utiliza la herramienta que te permita crear wireframes más rápido.

Cualquiera que sea la herramienta que utilices para diseñar tus wireframes, asegúrate de que puedes "hacer la transición" de diferentes pantallas y estados fácilmente. Si está diseñando en papel, esto significa usar una página diferente para cada pantalla y notas adhesivas para modales, ventanas emergentes y otros elementos efímeros de la interfaz de usuario, y si está diseñando en PowerPoint, haga que cada pantalla o estado sea una diapositiva. Cuando crees tu diseño, ten en cuenta a tus personas de usuario.

Los wireframes deben ser de baja fidelidad. Es tentador "saltarse pasos" usando kits de componentes o diseños coloridos que pueden contribuir a la estética de su wireframe. Sin embargo, el objetivo de los wireframes es ser "feos" y escuetos que pueda concentrarse en iterar en la idea y el usuario fluya rápidamente, sin distraerse con la estética o los colores tanto para ti como para tu usuario. Asegúrese de que sus wireframes sean de baja fidelidad.

Este conjunto de wireframes se mostrará al usuario durante las pruebas. Como tal, mantenga una copia sin los enlaces entre los botones y las pantallas y sin que se muestre más de una pantalla a la vez, después de todo, ¡los usuarios no pueden hacer eso en la aplicación real! (Puede agregar anotaciones o comentarios para su propia referencia, pero recuerde ocultarlos antes de comenzar las pruebas de usuario).

Example Wireframes 2

Fuente: https://www.sketch.com/blog/wireframe-examples/

Hito 5a: Diseña el primer borrador de tus wireframes y guárdalos en una carpeta llamada "Borrador 1a". Tus wireframes deben cumplir con los requisitos anteriores. Si su borrador está dibujado a mano, escanee o tome una foto de alta calidad de él (asegúrese de que todos los Los detalles importantes son visibles).

Ahora, en la parte superior de tus wireframes, esboza los flujos de usuario para cada una de las características principales que has enumerado anteriormente, por ejemplo, enlaces entre botones y pantallas. Es posible que tenga más de un flujo para cada función, y el flujo puede incluso comenzar desde fuera de la aplicación. Al igual que antes, tenga en cuenta los perfiles de usuario al diseñar los flujos de usuario. Mantenga estos flujos de usuario como una copia separada, y puede reunir todas las pantallas en un solo documento/imagen para ilustrar mejor los flujos entre diferentes pantallas.

Estos son algunos ejemplos de flujos de usuario que puede querer esbozar. En algunos casos, también puedes tener una hipótesis explícita que desees probar.

  • Cuando el usuario se entera de tu aplicación por un amigo y visita tu sitio web o tu página de la tienda de aplicaciones.
  • ¿Qué debe escribir en ese sitio web para atraer a los usuarios a hacer clic en el botón "Registrarse" o "Descargar aplicación"?
  • Cuando los usuarios hacen clic en "Registrarse", ¿qué ven a continuación? ¿Qué datos tienen que rellenar? ¿Estás haciendo que los usuarios pasen por demasiados pasos incluso antes de registrarse?
  • Cuando los usuarios inician sesión o usan la aplicación por primera vez, ¿qué ven? ¿En qué pueden hacer clic?
  • Cuando los usuarios inician sesión o usan la aplicación por segunda vez, ¿qué ven? ¿En qué pueden hacer clic?

Los flujos de usuario deben cruzarse naturalmente entre sí. Esto está bien: las aplicaciones reales no limitan artificialmente al usuario en las formas en que se puede interactuar con él.

Hito 5b: Guarde una copia de estos flujos de usuario en una carpeta denominada "Borrador 1b". Claramente Identificar los principales flujos de usuarios. Si los flujos de usuario se dibujan a mano, escanee o tome Una foto de alta calidad (asegúrese de que todos los detalles importantes estén visibles).

Fase 3 — Entrevistas a usuarios + iteraciones

¡Ahora es el momento de poner a prueba tu borrador de diseño! La prueba que estamos llevando a cabo a veces se llama "El mago de Oz" — Simularemos las interacciones del usuario ocupando el lugar del ordenador. Esto puede parecer una tontería al principio, pero es una herramienta importante para validar tu diseño en esta etapa. Aquí hay un video que muestra un ejemplo de esta forma de prueba usando prototipos de papel.

Jugando al Mago de Oz

Es posible que le resulte más fácil realizar esta forma de prueba en parejas. Uno de ustedes tendrá que actuar como computadora, por lo que necesita una segunda persona para registrar sus resultados. Pruebe con un solo usuario a la vez, no con un grupo. Esto es para evitar que las acciones y opiniones de un usuario influyan en los resultados de otros usuarios.

Pídeles de cinco a diez minutos de su tiempo, y si están de acuerdo, comienza por darles un poco de contexto de lo que estás a punto de mostrarles. Por ejemplo, si la aplicación en cuestión es NUSMods, puedes decirles que acaban de recibir un enlace de un amigo que les dice que prueben una nueva aplicación para organizar su horario de NUS. También puede darles un objetivo explícito para lograr, como "le gustaría registrarse para obtener una cuenta". Tendrán que lograr este objetivo interactuando con tus wireframes. Si está llevando a cabo esto virtualmente, la persona que actúa como la computadora puede compartir su pantalla.

Indíqueles que piensen en voz alta y usen su dedo para señalar dónde harán clic o tocarán, o si está haciendo esto virtualmente, puede intentar usar las herramientas disponibles en su aplicación de conferencias (Zoom tiene Spotlight y Arrow disponibles en su panel de anotaciones). Una forma rápida de explicar "Piensa en voz alta" a tus usuarios es " Vocaliza tus pensamientos. Háganos saber lo que está pensando durante todo el camino". Explícales que estarás actuando como la computadora y asegúrales que no hay una respuesta incorrecta. También dígale al usuario que le notifique si ha terminado de usar la aplicación / sitio web o si no tiene nada más que hacer. Esto le dejará claro cuándo el usuario ha perdido totalmente el interés, ha renunciado a su interfaz de usuario o ya no tiene uso para su sitio web / aplicación.

Ahora muestra la primera estructura alámbrica que se supone que deben ver. Observa con qué interactúan primero, segundo, tercero, etc. Recuerde hacer una "transición" entre sus esquemas como se ilustra en sus flujos de usuario a medida que el usuario interactúa con ellos. No digas nada durante todo el proceso. Si los usuarios se pierden o se confunden, que se pierdan o se confundan. Solo pídales lo que están pensando si parece que no están pensando en voz alta. Si se atascan, simplemente pasa al siguiente conjunto de wireframes.

Al mismo tiempo, esté atento a su lenguaje corporal. Fíjate si parecían vacilantes o desinteresados en algún momento. Tal vez, tuvieron que entrecerrar los ojos e inclinarse para leer cierto texto que era demasiado pequeño. Muchas veces, los usuarios no informarán de tales problemas, ya que asumirían que el problema radica en ellos y no en su diseño.

Para cualquier botón o pantalla que no haya diseñado, puede reutilizar cualquier estructura alámbrica existente y decirle a los usuarios lo que deben ver: "Hizo clic en el enlace Escuela de Computación. Hoy no tenemos esas pantallas. Así que por favor finja que ve los resultados de la Escuela de Computación en esta pantalla. ¿De acuerdo?". Alternativamente, puede describir el resultado de la acción al usuario con palabras: "Ve una ventana emergente abierta con un triángulo de advertencia amarillo, el texto 'Esto eliminará sus resultados. ¿Continuar?', y los botones 'Aceptar' y 'Cancelar'".

Permanezca lo más neutral posible durante las pruebas. Solo haga preguntas de seguimiento después de que la sesión de prueba del usuario haya terminado por completo. Esta sería tu oportunidad de preguntar:

  • ¿Has notado el botón "X" en esta pantalla?
  • ¿Por qué hiciste clic aquí y no allá? ¿Qué esperabas que sucediera cuando hiciste clic aquí?
  • Parecías perdido en esta página. ¿Por qué te perdiste? ¿Qué esperabas que pasara?

Enjuague y repita con tres a cinco usuarios diferentes. ¿Te parece una muestra demasiado pequeña? Ver Por qué solo necesitas probar con 5 usuarios.

Hito 6: Documente los resultados recopilados de esta ronda de pruebas con tres a cinco diferentes usuarios. Sé lo más detallado posible. Cosas que sería bueno para documento incluyen el flujo de usuario que se está probando actualmente, sus observaciones, el las preguntas que hizo, sus respuestas y los problemas identificados. Guarde estos en una nueva carpeta "Borrador 1 Pruebas".

Una vez que haya completado las pruebas, ahora es el momento de revisar los resultados y mejorar su flujo de usuarios. Por ejemplo, puede preguntarse:

  • ¿En qué hizo clic primero el usuario? ¿Era eso lo que querías que el usuario hiciera clic primero?
  • ¿Qué características se perdieron por completo los usuarios? ¿Significa eso que esas características no son importantes? Si no son importantes, deséchalos. Si es así, ¿cómo puedes revisar tu diseño para que los usuarios noten las características y hagan clic en ellas?
  • ¿Hay demasiados pasos para que el usuario logre su objetivo? ¿En qué momento el usuario se sintió visiblemente frustrado?
  • ¿Qué suposiciones hiciste cuando creaste este diseño? ¿Las pruebas de usuario confirmaron o rechazaron estas suposiciones?
Hito 7: Revise los resultados documentados en el Hito 6 y revise ambos esquemas y sus flujos de usuario. Guarde los diseños actualizados en carpetas denominadas "Borrador 2a" y "Borrador 2b" respectivamente, y escriba sobre cómo los resultados de su entrevista han dado lugar a cambios tanto en el diseño como en los flujos.

A medida que itera en su diseño, recuerde refinar sus bocetos y mejorar su calidad. Sé audaz en tus iteraciones anteriores. Es perfectamente normal tirar pantallas enteras en esta etapa temprana. Con cada iteración, debes solidificar tu diseño: mientras que las iteraciones anteriores pueden requerir un gran rediseño, las iteraciones posteriores solo deben producir ajustes menores. Por supuesto, asegúrese de que estos cambios estén bien fundamentados y documentados.

Fase 4 — Diseño de maquetas/prototipos + más iteraciones

Ahora que tienes planeada la arquitectura básica de la información y las interacciones con los usuarios, es hora de añadir más carne a tu wireframe. Convierte tu wireframe en una maqueta utilizando la herramienta de creación de prototipos que hayas elegido.

Si siente que aún no está listo para esta etapa, puede realizar más Rondas de iteración de diseño y pruebas de usuario con wireframes. Asegúrese de Incluya los resultados y asigne un nombre adecuado a las carpetas.

En comparación con un wireframe, una maqueta generalmente se parecerá más a cómo resultará la aplicación final. Los colores, las fuentes, los logotipos, las imágenes y los elementos de la interfaz de usuario de la plataforma de destino se utilizan en lugar de cajas de cable. Sin embargo, al igual que los wireframes, las maquetas permanecen estáticas y requerirán una transición manual cuando se realicen pruebas de usuario con ellas.

Example Mobile Prototype

Fuente: https://www.nngroup.com/articles/wireflows

Puede resultarte útil desarrollar un conjunto de activos compartidos, como el logotipo de la aplicación, la combinación de colores, la fuente y los elementos comunes de la interfaz de usuario, para que tu maqueta parezca coherente cuando la construyan diferentes miembros del equipo. Soportes de Figma Componentes, que es una forma de crear elementos que puedes reutilizar en tus diseños. Puedes dar propiedades a los componentes de Figma y componerlas juntas, de forma similar a los componentes de la biblioteca de la interfaz de usuario en React/Vue/Angular. Untitled UI y Riddle UI son kits de interfaz de usuario / sistemas de diseño de Figma que contienen una buena cantidad de componentes de sistemas de diseño gratuitos que puedes usar en tu prototipo. Los componentes de Figma, utilizados con variables de Figma, permiten a los equipos crear diseños coherentes.

Si tu equipo se siente preparado para la tarea, también puedes optar por lanzarte directamente a la construcción de un prototipo, que es de mayor fidelidad que los wireframes y es interactivo. Las pruebas con un prototipo de alta fidelidad deberían ser la mejor alternativa a las pruebas con un prototipo funcional real. Esto permite una mayor Suspensión de la incredulidad, lo que permite al usuario actuar de forma más realista. La herramienta de creación de prototipos elegida debe permitir al usuario hacer clic directamente en los elementos, lo que debería hacer que el prototipo pase a la siguiente pantalla o estado. Esto también lo libera de actuar como la computadora, lo que le da más tiempo para observar al usuario.

Si planea trabajar en un prototipo, no es necesario enviar el diseño y los flujos de usuario por separado. Simplemente envíe el archivo interactivo en una sola carpeta, ya que las transiciones / interacciones del prototipo son básicamente sus flujos de usuario.

Example Design High fidelity Prototype

Fuente: https://medium.com/sketch-app-sources/what-is-a-design-prototype-the-complete-guide-f79cce54c50e

Una aplicación bien desarrollada tiene muchos componentes móviles: inicio de sesión, registro, estados activos, inactivos, etc. Si bien no tiene que incluir todas las posibilidades que encontrará su usuario, debe ser suficiente para que sus usuarios lo prueben satisfactoriamente.

Hito 8a: Convierte tus wireframes en una maqueta o prototipo de alta fidelidad. Si usted es diseñando una maqueta, coloque la maqueta en una carpeta llamada "Borrador 3a", y el usuario flujos (que deben estar basados en la misma maqueta) en una carpeta llamada "Borrador 3b". Si está construyendo un prototipo, envíe el archivo interactivo en un solo archivo Carpeta "Borrador 3".

¡Más pruebas! ¡Más iteraciones!

Al igual que en Milestone 6, ahora debes probar tu maqueta o prototipo de alta fidelidad con usuarios reales. En esta etapa, tu maqueta debería ser más completa, por lo que debería haber menos movimiento alrededor del papel o haciendo clic en las diapositivas. Todavía puede intervenir en la computadora para cualquier pantalla o estado que no haya agregado, o para interacciones como arrastrar y soltar, que son menos fáciles de prototipar, pero debería haber menos intervención de su parte.

Recomendamos encarecidamente probar al menos una vez con un prototipo interactivo. Las herramientas modernas de creación de prototipos permiten una configuración precisa de las transiciones, y sería bueno probar si las transiciones que planea usar entre pantallas son intuitivas para los usuarios.

Como ya deberías tener bastante confianza en tu estructura de información y en la interacción básica con el usuario, puedes centrarte en los detalles del diseño, la usabilidad y la experiencia del usuario. Por ejemplo, es posible que desee verificar si el color y el diseño elegidos de su primario Llamado a la acción es suficientemente diferenciado y perceptible. Además, dado que utiliza colores, fuentes y elementos de la interfaz de usuario de "producción", puede probar una gama más amplia de problemas, como la legibilidad, la interacción y la rentabilidad (las propiedades de un objeto que muestran las posibles acciones que los usuarios pueden realizar con él, sugiriendo así cómo pueden interactuar con ese objeto).

Sin embargo, recuerde que el objetivo principal de las pruebas sigue siendo observar al usuario interactuar con la aplicación. Si necesita hacer preguntas específicas sobre elementos del diseño que el usuario no comentó durante la prueba, solo debe hacerlo al final de la prueba.

Hito 8b (opcional): Realice dos rondas más de sesiones de pruebas de usuario e iteración. Esto significa que usted debe tener "Draft 3 Testing", "Draft 4" (o "Draft 4a" y "Draft 4b" si estás construyendo una maqueta) y "Draft 4 Testing", cada uno de los cuales contiene su los respectivos borradores y los resultados de las pruebas.

Prototipo final

Con los resultados de las pruebas de usuario del borrador anterior, deberías llegar a una buena conclusión sobre cómo debería actuar y verse tu MVP. El prototipo interactivo final debe estar completo y ser lo suficientemente detallado como para ser entregado a un desarrollador para que lo realice. El prototipo debe incluir los flujos de incorporación, primer uso y (si corresponde) inicio de sesión. Consulte las instrucciones de la Fase 0 para conocer el formato de envío esperado para cada una de las herramientas de creación de prototipos.

¡Ahora es el momento de demostrar cómo debería funcionar tu aplicación! Reúnanse como un equipo (es decir, todos los miembros de su equipo deben estar presentes) y graben una demostración recorriendo los caminos felices de su aplicación, es decir, los principales escenarios de éxito para sus flujos de usuarios identificados. Mantén el video corto y conciso: da una breve introducción sobre el problema que tu equipo está tratando de resolver antes de demostrar los flujos de usuarios. El video debe durar menos de 5 minutos y enviarse como un archivo. .mp4

Hito 9: Finalizar el prototipo, grabar el vídeo de demostración y guardar ambos bajo un nueva carpeta "Final". Una vez más, dado que un prototipo demuestra los flujos de usuario, Basta con enviar el prototipo.

Queremos que sepas que los diferentes hitos de la Tarea 1 se han estructurado para que tengas una buena idea de lo que se necesita para producir un Documento de Requisitos del Producto (PRD), un documento utilizado en las empresas (Meta, Amazon, Google, muchas otras empresas tecnológicas...) para describir el producto que se está construyendo. El PRD generalmente es producido por el Gerente de Producto y debe ser aprobado antes de que se pueda llevar a cabo un desarrollo posterior del producto. Una vez producido, impulsa los esfuerzos de todo el equipo de productos y los esfuerzos de ventas, marketing y atención al cliente de la empresa.

La estructura general del PRD es la siguiente:

  1. Propósito del producto (hitos 1-3)
  • Descripción del problema que está tratando de resolver
  • Descripción de alto nivel de lo que hace el producto y cómo resuelve el problema
  • ¿A quién va dirigido el producto?
  1. Análisis Competitivo (No incluido en la Tarea 1)
  • Identificar a los competidores que están lanzando productos similares
  • Identificar las características de los productos de la competencia que vale la pena emular o evitar
  • Identificar las formas en que las características de nuestro producto pueden ofrecer un mayor valor que la competencia.
  1. Características (Hitos 4-8)
  • Describir cada característica a nivel de diseños de interacción y casos de uso
  • Trazabilidad de los requisitos: identificación de los requisitos que respaldan cada objetivo
  • Métricas que se van a medir (no se tratan en la Tarea 1)
  1. Cronograma para el desarrollo de productos (no cubierto en la Tarea 1)
  • Hitos clave y cronograma general para el desarrollo de productos

En particular, la mayor parte de la importancia del PRD está en la articulación del propósito del producto (Hitos 1-3) y las características construidas para servir a su propósito (Hitos 4-8). Esto es también en lo que nos estamos enfocando en esta tarea. Por lo tanto, además de tener en cuenta cómo y por qué la Tarea 1 está estructurada de esta manera, también debe ilustrar (lo mejor que pueda) cómo cada característica aborda un aspecto particular de un problema al que se enfrenta su usuario objetivo, lo que se conoce como trazabilidad de requisitos, para demostrar que su característica se desarrolló e iteró pensando en el problema que enfrenta el usuario objetivo y no simplemente porque sea genial o original.

Para obtener más información sobre los PRD durante su tiempo libre, no dude en consultar esto enlace.

Fase 5 — Growth Hacking

El growth hacking se define como el proceso de experimentación rápida a través de un embudo de marketing, desarrollo de productos, segmentos de ventas y otras áreas del negocio para identificar las formas más eficientes de hacer crecer un negocio. Un concepto erróneo común sobre el término es que tiene que ver con la codificación.

¡Una aplicación maravillosa es inútil si no hay usuarios que la usen! En esta sección discutiremos algunas formas de obtener usuarios.

Página de aterrizaje

¿Cuándo deberías lanzar un sitio web para tu aplicación? Si su respuesta es iniciar solo después de que se haya lanzado la aplicación, ¡se lo está perdiendo! Al igual que los avances de películas, que se lanzan meses antes del lanzamiento real de la película, puede lanzar una página de destino, que es un sitio web diseñado para medir el interés y convertir a los visitantes en clientes potenciales / usuarios.

Una página de aterrizaje de una aplicación que no se ha lanzado debe:

  • Explique de qué se trata su aplicación y tiene como objetivo generar interés en ella.
  • Contener un formulario que le permita registrar la información de un visitante (por ejemplo, correo electrónico). Las empresas a menudo prometen algún tipo de oferta o promoción para los primeros X usuarios que se registren. Otra táctica de marketing inteligente es permitir que los usuarios reclamen/reserven su nombre de usuario en su producto, lo que crea una sensación de escasez (p. ej. Cal.com).

Aquí hay algunos recursos y ejemplos para crear páginas de destino atractivas:

Hito 10: Diseñe e inicie una página de aterrizaje para su aplicación que sea de acceso público. Tú debería considerar alojarlo en Vercel o GitHub Pages, pero puede alojarlo en cualquier lugar que funcione y solo déjanos tener la URL. Debe tener un formulario de registro para que los usuarios lo indiquen interés (no tiene que guardar ningún dato).

Utilice una biblioteca/marco de CSS como Tailwind UI o Bootstrap para ahorrarte algo de tiempo. ¡Recuerda que el diseño tiene que ser atractivo y que tu mensaje tiene que ser conciso! Incluso puedes considerar soluciones sin código o con poco código como Framer o Páginas de destino de MailChimp para saltarse todo el trabajo.

Estrategia de marketing

Una página de aterrizaje no puede convertir eficazmente a los visitantes en clientes potenciales/usuarios si no hay visitantes para empezar. Volviendo al ejemplo de los trailers de películas, sería como crear un tráiler de película pero no mostrarlo a través de pantallas públicas y anuncios de televisión. Por lo tanto, debe pensar en algunas posibles estrategias de marketing para correr la voz sobre su aplicación.

Ejemplos positivos:

  • Haz videos promocionales.
  • Griddit, una aplicación de sala de chat en vivo, consiguió que el profesor Ben Leong hiciera un AMA utilizando su servicio.
  • Letterbox tenía a un miembro recorriendo la escuela en una rueda de aire y repartiendo folletos.

NO:

  • Pega pegatinas irremovibles en los bancos de la Escuela de Computación.
  • Coloque carteles en lugares inapropiados como los baños.

Los videos no son la única forma de comercializar una aplicación: para obtener calificaciones en el codiciado 30%, piense fuera de la caja para estrategias de marketing no disruptivas, creativas y efectivas. Queremos un plan de marketing bien pensado que incluya detalles sobre cómo lo implementaría. Tu estrategia debe ser obviamente realista, es decir, no sugieras dar 10 dólares a cada usuario que descargue tu aplicación si no tienes un buen plan de conseguir esos fondos o un millonario en tu equipo.

Hito 11: Diseñe una pequeña campaña de marketing para su aplicación. Explique qué marketing canales que usarías y cómo los usarías para correr la voz sobre tu app para atraer a más usuarios. Proporcione detalles de implementación (p. ej., si decida hacer un video promocional, escriba un breve resumen del video contenidos). Explique por qué cree que su estrategia de marketing sería efectiva en Recopilación de usuarios.

Redacción de la tarea final

Su presentación incluirá un escrito que describa cómo su grupo ha cumplido con todos los hitos para esta tarea:

  • Debe contener las respuestas a los hitos 1-4 y 10-11.
  • También debe resumir sus hitos 5-9. Más concretamente, debería:
    • Deja claro cómo se organizan los diseños. ¿Cuáles son wireframes, maquetas o prototipos?
    • Resuma brevemente los resultados y las observaciones de los resultados de las pruebas de usuario.
    • Resalte los principales flujos de usuario presentados en cada borrador / iteración presentado.

Esquema de evaluación

La calificación del trabajo se divide en dos componentes: el cumplimiento de los hitos obligatorios (70%) y el factor de frialdad (30%). Excluyendo el Hito 0, hay 11 hitos obligatorios en total, junto con un Hito 8b opcional. Los hitos 5a y 5b valen un 2,5% cada uno. Los hitos 6, 7 y 9 valen un 10% cada uno. El resto vale un 5% cada uno.

El 30% restante se otorgará en función de los resultados relativos de los distintos equipos. El mejor equipo puede recibir hasta un 30%, mientras que el equipo con peor rendimiento menos del 5%. Los hitos opcionales también pueden contribuir a ello.

En general, la tarea de diseño del producto vale el 10% de su calificación final.

Modo de presentación

Antes del lunes 2 de septiembre de 2024 a las 23:59 horas, debes subir a Coursemology lo siguiente:

  • Su artículo final llamado group-<number>-milestones.pdf
  • Sus diseños y resultados de pruebas, comprimidos juntos, llamados group-<number>-designs.zip

En el caso de las entregas con un tamaño de >1 GB (que es el tamaño máximo de carga que Coursemology tiene actualmente), cargue el archivo zip en Google Drive y envíe un archivo PDF que contenga el enlace a sus diseños y resultados de pruebas. Asegúrese de que la última fecha y hora de modificación de su archivo ZIP cargado en Google Drive sea anterior a la fecha límite de envío.

Como recordatorio final, debe tener respuestas escritas para seis hitos, tres o más borradores que comprendan carpetas separadas para el diseño, el usuario flujos y resultados y conclusiones de las pruebas de usuario, **un prototipo final ** y un video de demostración en su presentación. El incumplimiento de estas normas instrucciones darán lugar a la deducción de puntos. Solo un miembro de su El grupo debe enviar en Coursemology en nombre de su grupo.

Las aclaraciones y preguntas relacionadas con esta tarea deben publicarse en el foro de Coursemology.

¡Buena suerte y diviértete!


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